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 Règles de jeu :

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Aty
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MessageSujet: Règles de jeu :   Mar 15 Juil - 22:21

Bon, je vais établir une partie des règles pour jouer

Pumas suit une adaptation de Donjon et Dragon dont il suit les grandes lignes de fonctionnement, il y a juste certaines adaptations pour le rendre cohérent avec le style contemporain.

_________________
"Cinq hommes sont face à une armée ennemie
-Sortez les armes nous allons nous en sortir
-comment peux-tu en être aussi sûr
-Nous sommes plusieurs alors que l'armée, elle, elle est seule"
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Aty
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MessageSujet: Re: Règles de jeu :   Mar 15 Juil - 23:12

Pour commencer, la fiche de personnage
C'est une feuille automatisée sous excel, normalement une fois les quelques informations nécessaires entrées, il n'y a plus grand chose à retoucher. Ce n'est pas la version définitive mais elle fonctionne en attendant.

Je vais expliquer comment elle fonctionne.

1èrement, la page de présentation.

Sur cette page, très orange, apparait la présentation des classes.
En haut à gauche, le nom des classes, il suffit de taper une classe sous la case "classe souhaitée" pour avoir les informations.

Plusieurs tableaux se modifient.
Le bonus de base à l'attaque exprime l'évolution de l'attaque celui les niveaux pour la classe souhaité
La colonne "nombre de don" détermine le nombre de don total obtenu à tel ou tel niveau.
Sur la droite, un tableau résume les différentes compétences et si elles sont de classe. Une compétence de classe s'améliore plus facilement qu'une compétence qui ne l'est pas.
Au centre, quelles arme sont de classes ou non

Page de résumé

C'est la page, où il faut entrer le plus d'information

Premièrement le nom du personnage
En dessous, la classe du personnage et sur le côté, le nombre de point d'expérience total, 0 au commencement. Le niveau du personnage se calcul tout seul

Vient ensuite les caractéristiques.
Deux méthodes pour établir les caractéristiques
- Lancer 8 fois 3 dés de 6 faces, additionner à chaque lancer pour obtenu au final 8 chiffres entre 3 et 18. On supprime les deux plus faibles.
- Lancer 6 fois 4 dés de 6 faces et additioner seulement les trois meilleurs dés.

Après avoir obtenu 6 valeurs, il faut les répartir entre les huits caractéristiques.
Force:Force physique de l'individu, pratique pour le combat au corps à corps.
Dextérité: Nécessaire pour la défense et le tir.
Constitution: Détermine le nombre de point de vie.
Intelligence: Détermine le nombre de point de compétence
Sagesse: Participe à des compétences telle que détection de l'ennemi
Charisme: Influence sur les autres personnages.

Inventaire des armes
Deux cases pour les armes, celle de la main direction et celle de la main nom directrice.

Sous la case arme: indiquer le nom de l'arme. Ca n'a pas de vrai conséquence, juste un pense bète.
Sous la case catégorie: indiquer la catégorie de l'arme. ça déterminera le bonus à l'attaque global.
En face de dégats: Indiquer les dégats de l'arme.
En face de portée: Indiquer la portée efficace de l'arme.
En face de critique: Indiquer la valeur sur le dé et le multiplicateur correspondant à l'arme (les critiques seront bientôt établit)

La colonne des statut à droite.

Dans cette colonne sont établit les différents statut principaux. Il suffit d'entrer le mot "oui" sur la ligne approprié en fonction de la situation.
Trois exception: les lignes "expertise du combat", "attaque en puissance" et "facteur de portée" ou un chiffre est demandé.

feuille d'équipement

Feuille rapide permettant de mettre l'inventaire de personnage ainsi que son armure.
La colonne permet de mettre dans son interventaire les objets possédés mais que nous ne portons pas sur nous (laissés au centre ou dans une voiture). Il suffit juste de mettre la notation "non" en face de l'objet et son poids ne sera pas prit en compte.

feuille de compétence.
Seulement deux endroits sont à modifier, la colonne 'point" qui permet d'améliorer une compétence, il suffit d'ajouter le nombre de point de compétence voulu (et ne devant pas dépasser le nombre de point max affiché en haut) et la colonne équipement (bonus donné par des outils ou autres). la colonne total donne la bonus définitif.

La feuille de don.

La feuille ou sont récapitulés les dons et les conditions pour pouvoir les choisir dans la limite des quantités. un "oui" dans la case "acquis" suffit pour l'activer.

La feuille calcul

Inutile de s'y aventurer, c'est la machinerie du fichier

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Aty
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MessageSujet: Re: Règles de jeu :   Ven 18 Juil - 0:45

Armes, cadence et position.

Chaque catégories d'armes possède une position, une cadence de tir et une portée qui leur sont habituels, changer l'un de ses paramètres modifiera les capacités de l'arme.

Cadence

Liste des armes dont la cadence normale est en coup par coup.
- Les armes de poing.
- Les armes de jet
- Les fusils à pompe
- Les lance-grenade
- Les fusils de précision

Liste des armes dont la cadence normale est en rafale.

- Les pistolets mitrailleurs
- Les fusils d'assaut
- Les fusils mitrailleurs

Les armes suivantes ne subissent pas les même modifications de cadence.

- Les fusils à pompe et les fusils de précision peuvent passer en mode rafale avec des malus plus importants (-4 à la précision et +4 aux dégâts)
- Les lance-grenade peuvent passer en mode rafale avec un malus de -2 à la précision +4 aux dégats
- Les lance-missile et les armes de jets ne peuvent pas passer en mode rafale.

Les armes suivantes ne peuvent pas passer en mode arrosage.

- Les fusils à pompe
- Les fusils de précision
- Les lance-grenade
- Les lance-missile
- Les armes blanches
- Les armes de jet
- A mains nues.

La cadence "coup par coup" utilise une seule munition par round
La cadence "rafale" utilise trois munitions par round
La cadence "arrosage" utilise 6 munitions par round

Bonus et malus de la cadence.

- Retrograder
- Passer de rafale à coup par coup entraine un bonus de précision de +2 et un malus de dégât de -2
- Passer d'arrosage à rafale entraine un bonus de précision de +4 et un malus de dégats de -4

- Accélérer
- Passer de coup par coup à rafale entraine un malus à la précison de -2 et un bonus de dégâts de +2
- Passer de rafale à arrosage entraine une malus de précision de -4 et un bonus de dégâts de +4
Portée

Chaque arme possède sa propre portée efficace (affiché sur la page des armes). Lorsque l'on tire dans la distance d'une portée efficace, la précision de l'attaque est optimale.

Lorsque l'on se trouve en dehors de cette tranche, la proximité de la cible ou la distance entraine un problème pour le tireur qui se retrouve avec un malus de -4 ou -8 à l'attaque.

Le tableau des armes indiques les facteurs de portée (1 et 2) de chacune des armes. Les facteurs de portés 1, encadrant immédiatement la portée efficace, sont a reporter dans la feuille de personnage avec le chiffre 1 sur la page de résumé, et le facteur de porté 2, logiquement par un 2.

Lorsque l'on se trouve encore au delà de ces distances, le tir est impossible.

Position.

Chaque arme, de part sa manière d'être utilisée, ne se comporte pas de la même manière dans n'importe quelle position, que ce soit debout, accroupie ou allongé. Les bonus ou malus s'applique à la précision

Arme de poing: Debout 0 Accroupi 2 Couché 3
Arme de jet: Debout 0 Accroupi -2 Couché -5
Main nue: Debout 0 Accroupi -3 Couché -8
Fusil d'assaut: Debout 0 Accroupi 2 Couché 3
Fusil de précision: Debout -4 Accroupi 0 Couché 2
Fusil à pompe: Debout 0 Accroupi 0 Couché -5
Pistolet mitrailleur: Debout 0 Accroupi 2 Couché 3
Fusil mitrailleur: Debout 0 Accroupi 2 Couché 3
Lance missile: Debout -8 Accroupi 0 Couché -3
Lance grenade: Debout 0 Accroupi 1 Couché -5
Arme blanche: Debout 0 Accroupi -3 Couché -8

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MessageSujet: Re: Règles de jeu :   Ven 18 Juil - 15:22

Règle en vrac

Voici quelques règles supplémentaires, je complèterai au fur et à mesure que j'y pense.

Argent
Le salaire de base d'un Pumas est de 750€ avec un bonus de 50€ par niveau
En cas de blessure, l'agent obtient des primes.
25€ pour une blessure n'excédant pas 50% de ses PV
50€ pour une blessure excédant 50%
100% pour un KO

A la création d'un personnage, il obtient automatique un Glock 17 en arme de service ainsi qu'une arme de sa spécialité.

Assaut obtient un AK 47
Combattant obtient un winchester 1200 défender
Soutient obtient une kalashnikov RPD
Tireur d'élite obtient un FR-F2
Artilleur obtient un UZI
négociateur obtient au choix un second Glock 17 ou 20 chargeurs pour une arme de poing.
éclaireur obtient un UZI

La position accroupie offre un bonus de +2 à la CA
La position allongée offre un bonus de +4 à la CA

un abri offre un bonus de +2 à la CA
Etre à couvert offre un bonus de +4 à la CA

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MessageSujet: Re: Règles de jeu :   Mer 3 Juin - 14:58

Nouveau fichier pour les persos.

Modification:

- Prise en compte de la charge transporté
- correction de l'oubli du malus d'armure aux compétences.
- correction de l'oubli de la dextérité max par l'armure (et la charge)

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MessageSujet: Re: Règles de jeu :   Mar 9 Juin - 14:36

Nouvelle feuille de perso en ligne

- Modification des bonus et malus attribué par les changement de cadence de tirs.

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